По эпохе холодного оружия и более-менее стандартному фэнтези:
1. Доспехи — всё-таки эффективная защита. Если не от мощных прямых попаданий качественным оружием, то хотя бы от всех остальных. Иначе от них отказываются, как это начало происходить после изобретения огнестрельного оружия. Если доспехи в вашем рассказе рвутся, как тряпки, может, лучше тогда просто тряпки носить? Хотя бы двигаться будет легче. И потеть придётся меньше. И вонять потом (и потом тоже, лол), иначе как герою прекрасную даму соблазнять?
2. Про попаданку сферическую, лук и стрелы: из лука стрелять c ходу не научишься, нужно учиться этому с детства. Так что попаданки, которые думают, что считерили, взяв лук вместо меча, пролетают. Это из огнестрела можно легко выстрелить, пускай хрен знает куда даже, но хотя бы просто выстрелить, а вот из лука даже и выстрелить без приличной подготовки не получится. Оружие это, знаете ли, действует благодаря силе упругости (силе, блять!), поэтому чтобы лук сильно выстрелил, его нужно сильно натянуть. А натягивается настоящий боевой лук ой как непросто.
Тут многие воскликнут — а если фэнтези? А если взять какую-нибудь особую породу дерева, которая...?
Давайте рассмотрим и такую ситуацию. У вас в оридже/фанфике из лука стрелять просто, и лук этот убойную силу имеет. По логике вещей, лучники в таком случае должны стать основной ударной силой в армии короля или кого там.
Вот изобрели когда люди ружьё, то поняли они, что стрелять-то из него несложно в принципе. А раз несложно, то можно (лишь бы ресурсы были) клепать армию хоть из вчерашних крестьян, нищебродов, бомжей, бухарей, профессиональных пинателей хуя и прочего сброда, то есть отнюдь не потомственных вояк. Такие армии клепались и использовались, причём эффективно — Наполеон тому живой (хотя уже мёртвый, лол) пример.
Вот. Раз лучников в некоем мире много, то и стрелять они должны хорошо (конкуренция же, плюс развитые школы, чтобы это самое множество лучников обучить), поэтому и так и так попаданка будет в пролёте. По крайней мере, поначалу.
Вывод из этого пункта: простое в освоении оружие не даст вашему герою рулить, так как в этом же мире будет полно других людей, тоже освоивших его.
3. А вот научиться ездить на лошади можно очень быстро, в этом нет совершенно ничего сложного (личный опыт, и далеко не пятиминутное катание по загончику). Несколько сложнее дело обстоит с уходом за лошадью — животное может заболеть, повредить ногу или спину, сожрать что-нибудь не то. Ну и кормить-поить-чистить тоже надо, а то как же?
Кстати, кони - животные стадные. Если, например, группа из четырёх всадников движется неспешным шагом и один из них вдруг внезапно сорвался в галоп, то остальные кони поскачут за ним вслед, если их не придержать. Можно использовать как ключ к сюжетному ходу.
4. Эффектно ≠ эффективно. Это утверждение подходит и к бою с холодным оружием, и к бою без оружия вообще. Хорошая физическая и моральная подготовка, нужный настрой, десяток-другой выученных до автоматизма простых движений и приёмов решают намного, намного больше, чем всяческие финты и пируэты. Бокс и кикбоксинг практичнее и эффективнее каратэ и айкидо.
5. Пренебрежение щитом ни к чему хорошему не приведёт. Представьте — вы арбалетчик. На ваши ряды идёт строй. Все с щитами. Ваш герой без щита. В кого возникнет соблазн прицелиться?
Случай частный, но мысль одна: герой без щита — не только уязвимая мишень, но и приметная, что опасно вдвойне.
По современному стрелковому оружию:
1. Палец на спуск кладётся лишь непосредственно перед выстрелом. С предохранителем - похожая история. У умелых бойцов случайных выстрелов быть не должно.
2. Огнестрельное оружие нужно чистить и смазывать регулярно. Частота процедуры зависит от самого оружия и климата, окружающей среды. В песчаном и влажном климате она будет, естественно, выше. Кроме того, положено чистить оружие после каждой стрельбы. Если вы думаете, что можно просто так подобрать чужое оружие и долго пользоваться им без всяких заморочек, то вы сильно ошибаетесь. Это не чужой лопатой огород перекапывать.
3. Боезапас. Нормальные воины по одному-два магазина не таскают (помните придурков из "Ходячих Мертвецов"? У них, правда, патроны почему-то не слишком-то быстро кончаются). Десять магазинов в разгрузочном жилете, плюс триста-четыреста патронов в пачках в рюкзаке — это условно-стандартный минимум. Поговорка есть такая — "патронов бывает либо очень мало, либо просто мало, бывает, конечно, и больше, но больше уже не поднять".
4. Если ваш персонаж — умелый боец, то он не должен стрелять прямо из окна. По возможности огонь ведётся через окна и проёмы из глубины здания, так труднее засечь стрелка, а самому стрелку легче укрыться от "контрмер". Нельзя долго стрелять из одного и того же укрытия. Пострелял — сменил позицию.
5. Взрывная сила гранаты нехило преувеличена в представлении большинства людей. Обычная ручная граната не пробивает стены и не разрушает здания, а ещё она не разрывает людей в клочья и даже не отбрасывает их. И взрыв от неё выглядит весьма прозаично — резкий сильный хлопок да облачко дыма и пыли, нет никаких огненных грибов/шаров/чёрных клубов дыма и прочего. Гранаты даже одной марки взрываются не всегда одинаково — одна выкашивает всех в укрытии, другая может разлететься на две половинки после взрыва, аккурат по шву.
Стоит упомянуть и пафосное выдирание чеки зубами. Выглядит круто, кто ж спорит? Однако чеку из гранаты крайне трудно выдернуть даже рукой, если перед этим не были отогнуты усики, что эту самую чеку там помогают удерживать. И усики эти можно отжать только пальцами, вот в чём беда.
Услуги стоматолога нынче недёшевы, пожалейте своих персонажей!
По общему для всех:
1. Сбор команды не должен проходить без отлаживания взаимодействия. Как там у Емца? "Сыгранная команда даже из средненьких игроков уделает сборную солянку из хороших"? За точность цитаты не поручусь, а вот за суть - очень даже. Если кое-как сколоченная ватага выносит крепкий отряд, люди в котором сражаются вместе не один год — значит, автор наделил героев чертами М. Сью, а на врагов наложил проклятие штурмовика из "Звёздных Войн".
2. Не ленитесь давать рациональное объяснение, почему спутники, с которыми герой познакомился три дня назад, самоотверженно сражаются и умирают за него? Дайте им хоть денег, что ли...
3. Не устраивайте в криминальном сообществе бесконечные срачи на пустом месте. В рассказах такое встречается сплошь и рядом. Криминальные сообщества лучше рассмотреть в отдельной части, но если вкратце: в жизни без конфликтов не обойтись, это да. Но посудите сами — в таком сообществе любой конфликт запросто может привести к мордобою, а то и кровопролитию. Не делайте из всех до единого бандитов туповатых конфликтных ублюдков, поскольку такие ублюдки друг друга очень быстро перережут.
На радость конкурентам.
4. Подкрепление, ранее отказавшее в помощи, но внезапно передумавшее и прибывшее как раз тогда (не раньше и не позже), когда пиздец герою уже практически настал.
Штамп. Просто сюжетный штамп. Использовать, как и прочие сюжетные штампы, лучше с осторожностью, желательно хоть немного перед этим доделав и приукрасив.
По тексту:
Ну вот краткий курс матчасти мы и закончили, можно сказать.
Я знаю, что у вас мог назреть важный вопрос — как, выиграв в реализме, не проиграть в зрелищности и не утратить краски экшна?
Повторим — экшн не нужен как самоцель. Он всегда должен тесно быть переплетён с сюжетом. Поэтому сперва попробуйте ответить на вопросы вроде таких: к чему этот самый экшн привёл? За что бились? Что будет после и как себя сейчас чувствуют персонажи?
А потом это всё в тексте отразить. Тщательным образом прописать эмоции, желательно без штампов и сложных аналогий, в общем:
1. Не усложняйте. Стратегическая задача — передать смысл того, что хотите сказать. Не нужно думать, что если вы напихаете как попало в текст всяческие стилистические средства, то на вас, как из рога изобилия, польются зелёные плюсы и лестные отзывы. Да и вообще не стоит писать только ради этого.
2. Делать упор не на "как", а на "что". Что было, к чему это привело, какие чувства у персонажей возникли после содеянного? Что будет дальше? Да, как в детективах. Как правило, в них нечасто встречаются мудрёные и поэтичные описания, зато всегда есть вызывающая интерес череда событий, друг с другом связанных в единую цепь. Сюда же можно приплести серию "Гарри Поттер", в ней я тоже не припомню изобилия средств стилистической выразительности, а вот экшн и единую цепь событий помню как раз очень хорошо.
3. Персонажи! Качественно прописанному персонажу читатель будет сопереживать, а это-то нам и нужно. Экшн — это всегда состязание. На состязаниях всегда за кого-то болеют. А уж вы постарайтесь сделать так, чтобы было за кого болеть. Можно привести в пример того же "Гарри Поттера", "Игру Престолов".
4. И снова матчасть. Многие жалуются на то, что экшновые сцены им писать "почему-то" тяжело. Обычно как раз из-за этого — легко ли писать что-то, если не знаешь, как это "что-то" должно выглядеть? Если нет чёткой картинки в голове, легко ли будет облечь её в чёткие слова и с их помощью передать эту картинку в головы читателей?
На этом общие советы заканчиваются. Следующие части будут посвящены больше конкретным ситуациям, ходам, жанрам, поджанрам и прочему. До новых встреч!