Введение
Не властен ли горшечник над глиною, чтобы из той же смеси сделать один сосуд для почетного употребления, а другой для низкого?
Апостол Павел
У читателя, едва ознакомившегося с названием данной статьи, наверняка мог возникнуть один принципиальный вопрос. Звучит он так: а что, собственно, забыли шаблоны в такой сфере, как писательство, пусть бы и непрофессиональное? Действительно, все мы слышали о том, что претендующее на что-то творчество просто обязанно как-то раздвигать существующие границы, быть оригинальным, нести в себе что-то новое, иметь какую-то фишку, отличающую его от всех остальных образцов. Короче говоря - оно должно быть нешаблонным. Так нам сказали. Достаточно сложно разобраться, кто именно это сказал, и стоит ли мнение этих людей хоть крупицы нашего с Вами внимания, но сказанное уже глубоко укоренилось в умах разношерстной творческой братии и приобрело статус comme il fault. Этакого неписанного правила, обязательного к соблюдению для всех, кто хочет, чтобы его считали заслуживающим уважения творцом, а не презренным ремесленником от литературы.
И вдруг - шаблоны. Несуразица какая-то получается, не так ли?
На самом деле, не так. Точнее, не совсем так. Безусловно, когда произведение искусства по сути своей является всего лишь нагромождением шаблонов, оно выглядит жалко. Но почему это происходит? Потому, что плохи сами шаблоны, или же из-за того, что кто-то просто не умеет с ними обращаться? Ответ, думаю, очевиден. Если представить фик в виде какого-либо сооружения, то шаблон - это просто стройматериал. Иногда небольшой, как кирпичик, иногда - здоровенный, как бетонный блок. Сам по себе он не хорош и не плох. Хорош или плох может быть только строитель, нашедший ему то или иное применение. И посвящена эта статья именно тому, как это сделать правильно.
Само собой, "правильно" - это очень громкое слово, тем более - в устах автора, далеко не являющегося общепризнанным гуру в данном вопросе. Соответственно, прежде чем продолжать свои разглагольствования (а вариант "помолчать и сперва чего-нибудь добиться" мы сразу отметаем, как лишенный творческого дерзновения и попросту скучный), автору, сиречь, мне, необходимо как-то укрепить и обосновать свою позицию. Для этого был выбран способ простой, но эффективный: спрятаться от града критики за широкими спинами признанных мастеров. И таковых у меня набралось аж два эшелона. В первом - те, кто изложил свой взгляд на проблему прямым текстом. Это Стивен Кинг с его учебником-мемуарами "Как писать книги", Анджей Сапковский с множеством эссе по теории написания фантастики и Александр Митта с книжкой "Кино между адом и раем". Первых двух, думаю, представлять никому не надо. Что же до Митты, то именно он является режиссером и автором сценария (в каковом качестве он нам особенно интересен) замечательного фильма "Экипаж". Кто смотрел - подтвердят, что в вопросах проработки сюжета и характеров к мнению этого человека прислушаться стоит. Что же до второго эшелона, то в него включены авторы, применившие означенные шаблоны грамотно, наглядно и, что важнее всего, в виде, удобном для использования фикрайтером. Этак категория представлена сплошь уроженцами Страны Восходящего Солнца: Эйчиро Ода, Хиро Машима, Масаши Кишимото и Тайто Кубо. То есть, авторами наиболее успешных манга-сериалов, к каковой форме, открою небольшой секрет, среднестатистический макси-фанфик по любому фэндому, вплоть до ориджиналов, стилистически очень и очень близок. Настолько близок, что игнорировать наработки перечисленных сенсеев было бы преступлением.
Кроме этого в статье, конечно, имеются и вещи, не опирающиеся ни на чей авторитет и отражающие только мое собственное мнение по тому или иному вопросу. Но их в тексте заметить достаточно легко, так что и пропустить их, в случае чего, большого труда не составит.
Особенности веб-фикшена, о которых следует знать
Здесь вам не равнина, здесь климат иной.
В. Высоцкий.
Для начала, давайте сразу определимся вот с чем: то, чем мы здесь, на разных фикрайтерских сайтах и форумах, занимаемся - это не написание книжек. И речь не о том, что фанфики, как могут высказаться отдельные снобы, дескать, не литература - отнюдь, она самая, со всеми необходимыми формальными признаками. Речь о том, что вэб-фикшен в целом и вэб-фанфикшен в частности - совершенно особая ее часть со своими законами, игнорирование которых ни к чему хорошему не приводит. И я сейчас не о косяках Йуных Авторов - непонимание сути и сущности онлайн-литературы играет злые шутки и с профессионалами пера, решившими пошагать в ногу со временем и взявшимися творить очередную нетленку в режиме реального времени, прямо на глазах восхищенных поклонников.
Дело в том, что сама суть веб-фикшена уже серьезно меняет литературный процесс. Исключение - мини, которые полностью тождественны форме "рассказ" в обычной оффлайновой литературе, и те редчайшие случаи, когда миди/макси фанфик или ориджинал написан заранее и выкладывается за один раз. Драбблы не считаем, набросок - он и есть набросок. Во всех остальных случаях главы публикуются практически сразу после того, как они написаны, максимум - с поправкой на вычитку бетой. Очевидно? Да. Зато с далеко идущими последствиями.
Во-первых, веб-фикшен не предполагает возвращения к уже опубликованным главам для внесения каких-либо корректив. Да, технически возможность редактирования имеется, но она не для автора, а для публичной беты. Написанное - написано, так что теперь с ним и живите.
Во-вторых, фикрайтеру недостаточно просто написать хорошую вещь. Нужно, чтобы она была еще и равномерно хорошей. В большой литературе вполне прокатывают вещи с восхитительной завязкой, тягомотной серединой и фееричным финалом. Некоторые книги, написанные по такой схеме (а это почти любой опус вышеупомянутого Стивена Кинга) даже становятся классикой жанра. Но в вэб-фикшене подобный фокус приведет к тому, что в процессе выхода новых глав количество читателей будет стремительно падать, и шикарную концовку увидят только самые терпеливые.
И, наконец, в третьих. Чем больший временной промежуток проходит между публикациями новых глав, тем лучше они должны восприниматься в отрыве от основного повествования. Объясняется это тем же удержанием читательского внимания. Читателю элементарно лень заново все перечитывать, чтобы разобраться в тех или иных хитросплетениях сюжета, без которых понимание того или иного события в новой главе будет вопиюще неполным.
Таким образом, фикрайтер, желающий добиться читательского признания хотя бы в рамках одного сайта, должен писать с первого захода, ровно и либо очень быстро, либо с автономией глав вплоть до сериальности. В сумме же это все дает пренеприятнейшую вещь в виде неизбежной просадки качества относительно примеров из большой литературы, где заморочек у автора объективно меньше. Отменить этот эффект, не покинув границы веб-фикшена, принципиально невозможно. Зато можно попытаться его минимизировать, если найти способ ускорить работу без серьезных потерь в качестве. И именно эту проблему я и предлагаю лечить шаблонами.
Шаблон номер ноль: собираем рюкзак
Благородный муж поспешает, никуда не торопясь.
Конфуций
Итак, Вы решили написать фик. Исходное положение - в голове у Вас куча еще толком не оформившихся идей и мыслей, а перед глазами - чистый лист нового файла, только что созданного в удобном для Вас текстовом редакторе. Так с чего же начать?
К этому моменту Вы, допустим, уже успели прочитать первые два раздела моей статьи, и усвоили, что писать Вам придется быстро и сразу качественно. Соответственно, мысль о том, что раз так, то единственный этап, когда не надо спешить, нужно использовать на полную катушку - это этап подготовительный, скорее всего, возникнет у Вас в голове сама собой. И это, в общем-то, правильная мысль. Из которой, при этом, легко сделать неправильный вывод, начав набрасывать план сюжета будущей нетленки. Несмотря на то, что на начальном этапе это может показаться отличной идеей, которую, к тому же, не стесняются использовать классические "бумажные" писатели и сценаристы, фикрайтеру так делать нельзя. Если сравнить работу над фиком с туристическим походом, то аналогом написания синапсиса (а именно так это действие называется по-научному) будет предварительное создание запаса дров на весь маршрут. Да, это, конечно, здорово, что не придется махать топором на каждой стоянке, зато суммарный вес вашего "багажа" неоправданно возрастет, и вы очень быстро устанете его на себе тащить. Так что результатом подобной предусмотрительности чаще всего становится приобретение Вашим фиком статуса "заморожено".
И, раз уж мы затронули этот вопрос, разберем его немного подробнее, чтобы потом к нему не возвращаться. Кроме достаточно абстрактного и проверяемого только на опыте утверждения, что заранее прописанный сюжет "тяжело тащить", подобная практика вредна еще по целому ряду причин. Одной из них является то, что действительно оригинальный сюжет невозможно создать заранее. Единственное, что Вы сможете родить в такой ситуации - это пеструю компиляцию из других известных Вам сюжетов. Если Вы подошли к вопросу ответственно и постарались замаскировать швы, скрепляющие отдельные сюжетные лоскуты в единое полотно, то это может получиться даже занятно, но все равно достаточно вторично и, уж простите, безжизненно. А скорее всего какой-нибудь особо вредный шов спрятать и не получится. И не надо говорить ничего в духе "да о чем ты, не собираюсь я чужое плагиатить". Этот процесс происходит подсознательно, так что поставить его Вам в вину нельзя. Тем не менее, результат все равно выходит так себе. Максимум - на правах пародии.
Другая причина - начав проработку будущего фика именно с сюжета, Вы из самых благих побуждений рискуете его очень сильно перегрузить, сверх меры насытить "вот-это-поворотами", параллельно развивающимися линиями и прочей красотой, справедливо почитающейся изюминкой произведения. Но никто же не печет пирог из одного только изюма! От непрерывного фестиваля у читателя уже к третьей-четвертой главе начнет закипать мозг, из-за чего он перестанет понимать, что здесь вообще происходит. Запомните, усложнение сюжета - вовсе не залог шедевральности произведения. Более того, практически все сюжеты такого общепризнанно великого мастера, как Уильям Шекспир, можно пересказать буквально парой-тройкой предложений. С другими корифеями пера, если задуматься, все точно так же. И это - не какая-то там загадочная аномалия. Просто художественная литература, включая и классическую, и веб-фикшен, и драматургию, призвана отвечать на вопрос "как". На вопрос "что" отвечает литература справочная.
Продолжая же тему того, что мы в наш воображаемый литературный поход не возьмем, нельзя не упомянуть о такой вещи, как какая-нибудь заложенная в произведение высокая идея. И с ней все еще жестче, чем с сюжетом. Если сюжет исключается только из подготовительного этапа, и впоследствии заняться им все-таки придется, то идею лучше не трогать в принципе. Просто оставьте этот вопрос критикам. Если фик удастся, то они и без Вашей помощи найдут в нем такое, что и для Вас будет сюрпризом. Вы в любом случае являетесь носителем каких-либо убеждений, которые в Вашем фике обязательно будут прослеживаться, желаете Вы того, или нет. Их нет необходимости подчеркивать. Более того, если это все-таки сделать, то будет казаться, что вы насильно навязываете свои убеждения читателю. Даже в том случае, если он их разделяет, это будет не слишком красиво. В общем, позвольте идее выкристализоваться самостоятельно - без Вашего контроля это получится намного лучше.
И, наконец, разобравшись с тем, что нам в рюкзаке не нужно, перейдем к тем вещам, которые туда положить стоит.
Во-первых, Вам понадобится "карта". То есть, понимание декораций, в которых будет развиваться сюжет фика. Для фанфиков это означает хорошее знание лора. Для ориджиналов - хорошую проработку мира. И для обоих случаев реальность мира является поводом не расслабиться, а наоборот, разобраться в нем еще лучше.
Во-вторых, в походе нужна "палатка". То есть, понимание характерных для выбранной "карты" бытовых нюансов. Это нужно вовсе не для того, чтобы заваливать читателя бытовухой - так как раз делать не стоит. Это - мера предосторожности от досадных ошибок, вроде "молнии" на средневековом камзоле, в особенности - для случаев, когда "камзол" представляет собой какое-либо абстрактное понятие.
В-третьих, в походе обязательно нужен "топор". То есть, инструмент, с помощью которого Вы будете добывать те самые сюжетные "дрова". Таковым в абсолютно любой литературе является некий базовый конфликт. Справедливость против правил в "Трудно быть богом", любовь против верности в "Анне Карениной" и так далее, в зависимости от Ваших предпочтений и выбранного жанра.
И, наконец, в-четвертых, нужно то, что в рюкзак обычно не запихивают, но без чего в походе очень и очень грустно. "Товарищи". То есть, персонажи, рука об руку с которыми мы и собираемся пройти по нашему маршруту. Этому пункту надо уделить особое внимание, поскольку брать с собой в поход абы кого - последнее дело.
Собственно, вот и весь "рюкзак". Конечно, в него можно напихать еще много чего, но не стоит забывать о том, что писать нам предстоит быстро, так что суммарный "вес" нашего багажа не должен так уж серьезно подбираться к пределам нашей грузоподъемности. Выражаясь более прозаично, не стоит на этапе подготовки слишком уж перекармливать себя подробностями. Ими очень легко объесться, что в свою очередь вызывает наидосаднейшую утрату интереса к собственному еще не рожденному фику.
И напоследок, прежде чем перейти к детальному разбору содержимого "рюкзака", позволю себе небольшой совет. Даже без лишних подробностей информации у Вас накопится изрядно, и ее потребуется в какой-нибудь удобной форме хранить. Вариант множества текстовых заметок допустим, но не приветствуется, поскольку вынуждает Вас тратить лишнее время и дефицитные моральные силы на перечитывание материала. Тематическая таблица - уже лучше. Какая-нибудь графическая схема - совсем шикарно. А лучше всего, на мой субъективный взгляд, научиться рисовать майнд-карты. Не буду в этой статье углубляться в нюансы их использования, упомяну только, что информации по ним - море, а на понимание базовых принципов их построения уходят считанные минуты. При этом, в качестве писательской "базы данных" они проявляют себя просто замечательно.
Шаблон номер один: контекст
Дело не в том, чтобы знать много, а в том, чтобы знать из всего того, что можно знать, самое нужное.
Лев Толстой
Или, по нашей мнемосхеме, "карта".
При слове "карта" первое, что приходит в голову - это карта географическая. То есть, очертания континентов, островов, морей, рек и горных массивов, нанесенные на лист бумаги. В ряде случаев такое справедливо и для литературы. Скажем, для произведения в приключенческом жанре такая карта более чем желательна. А для фэнтези она и вовсе является началом всех начал, без которого дальше продолжать просто нельзя. Но как быть с другими жанрами? Что будет картой для них? И ограничивается ли это понятие одной лишь географией в том же самом приключенческом фэнтези?
Рассматриваемый шаблон на первый взгляд выглядит довольно простым. Он включает последовательные ответы на вопросы "где", "когда", "что из этого следует" - и ничего больше. Но вместе с тем именно при его использовании рождается значительная часть интересных идей, впоследствии становящихся украшением фика. Как это происходит? Разберем на примере.
Допустим, мы пишем фанфик по "Ромео и Джульетте". Контекст в этом случае, казалось бы, формируется элементарно и не особо интересно, поскольку всю работу по придумыванию Шекспир уже сделал за нас. Остается только выделить все необходимые составляющие из текста. Да и что там можно добавить-то? Но давайте все-таки разберемся по порядку.
На вопрос "где" ответ находится тут же: Верона, город на северо-востоке Италии.
С вопросом "когда" начинаются первые интересности. Традиционно в кино и театральных постановках Ромео и Джульетту делают современниками самого Шекспира, что и определяет антураж примерно XVI века. Однако, если проявить любопытство и, слазив в интернет, начать разбираться с историей создания пьесы, то выясняется, что первоисточником была новелла Луиджи да Порто "Новонайденная история двух благородных влюблённых и их печальной смерти, произошедшей в Вероне во времена синьора Бартоломео делла Скала". Синьор Бартоломео делла Скала правил Вероной с 1301 по 1304 год (здесь, признаюсь, мне пришлось немного покопаться). Соответственно, описываемые да Порто и впоследствии Шекспиром события разворачивались примерно в этом временном промежутке.
И, наконец, что же из этого следует? Да, на самом деле, очень много чего. Во-первых, сам временной антураж. Просто для понимания: события "Ромео и Джульетты" разворачивались примерно за 50 лет до рождения Дмитрия Донского. То есть, на дворе у нас самый расцвет Средневековья, со всеми вытекающими. Во-вторых, сам образ Вероны. Она, надо отметить, и сейчас не является стереотипным солнечно-пасторальным итальянским городом. В те же времена, при синьорах делла Скала, она и вовсе была крайне мрачным местом, состоящих преимущественно из темно-серых готических зданий, острозубых крепостных стен того же оттенка и безжизненных остовов полуразвалившихся построек римского периода. В общем, самый тот пейзаж, который настраивает на романтический лад, ага. В-третьих, те самые синьоры делла Скала. Тираны и кровавые маньяки, державшие всю Верону в ужасе и стравливавшие дворянские семьи между собой, чтобы удержаться у власти. Перечисленного уже хватает, чтобы взглянуть на знакомую с детства историю под несколько другим углом. Но это еще не все. Есть еще в-четвертых. Чисто случайно в это самое время при дворе того самого синьора Бартоломео обретался никто иной, как сам Данте Алигьери, несколькими годами ранее изгнанный из родной Флоренции. И вся история разворачивалась у него на глазах.
Ну как? Не возникает ощущения, что хороший фанфик здесь прямо-таки напрашивается? А ведь здесь никакой особой эрудиции не надо, только полчаса поисков в "Яндексе". Хотите верьте, хотите нет, но на момент написания фразы "что же из этого следует" у меня всей этой информации не было. Про Данте нашлось и вовсе случайно. Если совсем честно, то мне сейчас задним числом как-то даже жалко всей этой информацией делиться. Но мне найдется утешение в мысли, что нечто подобное можно провернуть далеко не только с "Ромео и Джульеттой". Вам же оно будет познавательно в плане понимания того, какой именно эффект дает удачно собранный контекст. А именно - он буквально из воздуха создает фундамент будущего фанфика.
С фантастическими произведениями все примерно аналогично, только, упрощенно говоря, большая общая Википедия заменяется маленькой тематической вики. Казалось бы, информации и, соответственно, сюрпризов здесь будет меньше. Ровно настолько, насколько любой придуманный мир меньше реального. Однако, разве существует хоть один придуманный мир, который ни в чем с реальным бы не пересекался и ничем на него не был бы похож? С учетом же этих пересечений и похожестей возможность найти что-нибудь интересное сохраняется.
Возникает, конечно, вопрос: а что же тогда делать с ориджиналами? Отвечаю: да то же самое. Сначала определиться, где будут разворачиваться события. Потом ответить на вопрос, когда они будут происходить. Потом вбить полученные ответы в любой удобный для себя поисковик и, пометив среди найденного наиболее интересные вещи, обозвать их ответом на вопрос "что из этого следует".
Ну, и к вопросу собственно географических карт. Повторю в несколько перефразированном виде уже высказанное: для приключенческого фика, в особенности - фэнтези, карта должна идти в комплекте с ответом на вопрос "где". Если Вы пишете фанфик, то она, скорее всего, уже существует и ее надо только найти. Если Вы пишете ориджинал, то ее придется нарисовать. Или же, если с рисованием карт у нас проблемы, воспользоваться рецептом от Анджея Сапковского: выбрать на карте реального мира какой-нибудь участок побережья, который не будет выглядеть слишком узнаваемо, для надежности пару раз повернуть на произвольный угол и мысленно перенести его в другую климатическую зону. Скажем, были джунгли - а стал обычный среднеевропейский климат. После этого можно наносить на карту выдуманные Вами достопримечательности, заодно бегло набросав их историю.
И еще один момент, от которого при проработке контекста хотелось бы предостеречь: не переусердствуйте. Задавая себе вопросы "где" и "когда", не стремитесь проработать географию и историю Вашего мира так, чтобы в них не осталось ни единого белого пятнышка. Во-первых, на это может и всей жизни не хватить. Во-вторых, это и не нужно. В проработке нуждаются лишь те регионы и те исторические моменты, которые касаются Вашего фика. Ответы на эти вопросы важны, но не они здесь главные. Главным из озвученной тройки вопросов все-таки остается "что из этого следует", на проработку которого и следует обратить основное внимание. И то, даже здесь следует соблюсти определенное чувство меры и найти в себе достаточно терпения, чтобы не перескочить на персоналии и собственно сюжет. Возвращаясь к нашему примеру, когда дошло до упоминания Данте - мы остановились и не стали ни анализировать личность великого поэта, ни продумывать его гипотетическую роль в истории Ромео и Джульетты. Для этого настанет время потом. Пока же - следующий шаблон.
Шаблон номер два: особенности быта
Бытие определяет сознание
Карл Маркс
Или, в терминологии "рюкзака" - "палатка".
Итак, допустим, что на вопросы "где", "когда" и "что из этого следует" мы успешно ответили, в результате чего получили интересный контекст будущего фика. Но достаточно ли этого? Не является ли собранная информация слишком общей? Иными словами, а как выбранный контекст скажется на его обитателях?
Для того, чтобы определиться с этим вопросом и нужно проработать особенности быта - этакий мостик, ведущий от конктекста к пока еще обезличенным персонажам. Для этого нужно ответить себе на ряд вопросов. Какого рода люди могут населять наш контекст? Каковы жизненные интересы разных групп этих людей? Что в среднем знает об окружающем мире средний представитель каждой из этих групп? Что он вообще в жизни видел? И, наконец, в каких условиях он живет?
Ответы на эти вопросы необходимы для того, чтобы Вы четко понимали, какие убеждения, жизненные цели, мотивации и знания с навыками могут быть у Ваших персонажей, включая и эпизодических, а какие - нет.
При этом нужно понимать, что перед Вами не стоит задачи разработать перечень классов персонажа а-ля RPG (рейнджер, рыцарь, маг и т.д.), или создать модель общества (пролетариат, буржуазия, аристократия и т.п.). Во-первых, на перечисленные вопросы не обязательно отвечать подробно - выделяйте только то, что с Вашей точки зрения обитателя Вашего же времени/места представляется не совсем обычным. Во-вторых, отвечая на эти вопросы, не стоит вылезать за рамки сформированного ранее контекста.
К примеру, в "Евгении Онегине" контекст уже очерчен высшим петербургским обществом начала XIX века, соответственно, нет никакой нужды разбираться в быте крестьянства и купечества той эпохи. То есть, разобраться-то Вы, конечно, можете, но только в рамках самообразования, в литературных же целях нам это пока не потребуется. А в нашем контексте встречаются такие типы людей: аристократы на военной службе, аристократы на гражданской службе, аристократы вообще не на службе, живущие на доходы от своих поместий, а также замужние дамы дворянского происхождения и незамужние юные барышни того же сословия, которые по порядкам того времени на службе не могут быть по определению.
Жизненные интересы у перечисленных категорий персонажей различны, но довольно просты. Военные жаждут возможности показать свою лихость и развлечений. Чиновники жаждут продвижения в чине и развлечений. Бездельники и замужние дамы жаждут просто развлечений. Юные же барышни, кроме уже традиционных в этом списке развлечений, жаждут также найти прекрасного галантного кавалера, влюбиться в него так, чтобы не хуже чем в модных французских книжках, и выйти замуж именно за него, а не какого-нибудь хрыча, с которым по своим мотивам хотели бы породниться маменька с папенькой.
Об окружающем мире средний представитель этих групп знает на удивление много, поскольку образование получил впечатляющее (с поправкой на уровень знаний того времени, само собой). Знаком с трудами античных философов и модным в этом сезоне Иоганом Фихте (с последним - еще и лично), в совершенстве знает французский, немецкий и латинский языки. Дамы и барышни, правда, ничего не смыслят в естественных науках и математике, поскольку это почитается не женским делом, но в гуманитарной сфере также неплохо подкованы.
А вот в жизни типичный представитель рассматриваемых категорий не видел практически ничего, кроме общества себе подобных. Исключением являются только господа офицеры, имеющие опыт казарменной жизни и, возможно, войны, и господа чиновники, ежедневно наблюдающие вольное переложение обыкновенной офисной шизы на тогдашний благородно-аристократический лад. При этом благородные дамы и господа не отказывают себе в удовольствии попутешествовать по Европе, но там они все равно оказываются в подобном себе окружении, так что на жизненном опыте подобные поездки сказываются слабо.
Обитают же представители рассматриваемых групп во дворцах, поместьях, усадьбах и салонах. Конечно, их можно встретить и в других местах, с намного более печальными жилищными условиями, но это уже за рамками рассматриваемого нами контекста.
Пример этот, конечно, скорее стебный, нежели рабочий (последствия детской травмы, вызванной случайно увиденными по телевизору сериями "Бедной Насти"), тем не менее, общие структуру и объем ответов на поставленные вопросы он передает.
Таким образом, ответив на эти вопросы, мы получаем перечень наиболее общих типажей, являющихся для выбранного ранее контекста аутентичными. И именно на этих общих типажах мы впоследствии и будем выстраивать наших персонажей, в значительно меньшей степени рискуя изобразить вместо персонажа нужного времени/места переодетого современника и соотечественника.
Шаблон номер три: базовый конфликт
Между землей и небом - война.
В. Цой
Он же, в терминах "рюкзака" - "топор".
Здесь я могу сказать со всей уверенностью и без ритуальных оговорок вроде "по моему субъективному мнению": сердцем любого литературного произведения, претендующего хотя бы на минимальную интересность, является конфликт. Пока конфликт есть - сердце бьется. Когда конфликт разрешен - пишите эпилог и заканчивайте фик. Если же его в ярко выраженном виде и не было - фик будет мертворожденным. Необходимость наличия конфликта - это элементарная вещь, о которой пишут во всех учебниках и более-менее профессиональных сборниках добрых советов по писательскому, драматургическому или сценарному мастерству. Да и без этого все достаточно очевидно: на обычную жизнь, не вращающуюся вокруг противоборства двух сторон, явлений или понятий, читатель может посмотреть, просто выглянув в окно, в литературе же ему следует дать нечто более яркое и контрастное.
При этом, в действительно интересных произведениях проще пересчитать не количество затронутых конфликтов, а сферы, где их нет. Конечно, не стоит понимать это буквально, будто бы в хорошем фике персонажи только и должны делать, что орать друг на друга, швыряться посудой и драться. Это - внешний конфликт, которого, в зависимости от жанровой принадлежности, может и вовсе не быть. Речь же в первую очередь о конфликте внутреннем. О двух взаимоисключающих силах, обстоятельствах или чувствах, между которыми необходимо совершить мучительный выбор.
Понтий Пилат не хотел ни бунта в вверенной ему беспокойной провинции, ни смерти доброго философа Иешуа, но ему приходится выбирать. При этом с точки зрения занимаемой им должности выбор очевиден. Но Пилату, как человеку, в общем-то, не злому, сложно его принять.
Это - достаточно яркий пример внутреннего конфликта. Но вместе с тем это - конфликт частный. Бесспорно, на сюжет он влияет, и сильно, но его все-же нельзя назвать сердцем повествования. В отличие от следующего примера.
В сердце Дарта Вейдера есть место и ненависти к джедаям, и любви к сыну. Но спокойно сосуществовать эти чувства не могут, поскольку его сын - джедай. И ему приходится выбирать. Он честно пытается найти вариант, при котором выбора делать не придется, но решения у этого конфликта только два: либо он, либо сын.
Вот это уже конфликт ключевой, фактически - предопределяющий сюжет всей старой трилогии "Звездных войн". Действительно, она по факту является растянутой на три эпизода историей о том, как Вейдер сначала столкнулся с проблемой (4-й эпизод), затем попытался найти безболезненный способ ее решения (5-й эпизод), после чего все-таки сделал свой выбор (6-й эпизод). Показательными в этом примере являются две вещи. Первая - носителем базового конфликта вовсе не обязан быть главный герой. Неверным будет и утверждение, что носитель - это обязательно либо герой, либо антагонист. Скажем, в историях с вызволением прекрасной принцессы из лап злого короля отважным рыцарем базовый конфликт как правило привязан не к герою-рыцарю или антагонисту-королю, а именно к спасаемой принцессе. Ну и пусть она за все время достаточно пространного повествования появляется три раза, а рот раскрывает - дважды. Но при этом именно ее затруднения между зовом сердца и, например, политической необходимостью будут основным механизмом, приводящим сюжет в движение.
Вторая же важная вещь - то, что базовый конфликт произведения всегда является личным. Возвращаясь к примеру из "Звездных войн", тысячелетнее противостояние Светлой и Темной сторон - это не базовый конфликт, а часть контекста. Доказательством этого является то, что извечный спор добра со злом на 6-м эпизоде отнюдь не заканчивается, базовый же конфликт в конце повествования должен быть разрешен по определению.
На основании вышесказанного становится легче определять базовые конфликты и для более легкомысленных произведений, чем классические трагедии, героические истории и эпические саги. Да, в комедии или истории из повседневности вполне может и не найтись явного противостояния, но на примере тех жанров, где внешний конфликт в наличии, мы уже разобрались - не в нем дело. Внутренний же конфликт, потенциально являющийся базовым, может возникнуть от чего угодно. Мужчина средних лет хочет играть на электрогитаре и ходить в косухе с цепями, но вместо этого вынужден работать клерком и каждый день надевать ненавистный цивильный костюм, поскольку надо на что-то кормить семью. Годится? Вполне. Девушка души не чает в родителях и хочет соответствовать их ожиданиям, но ее душа лежит не к продвигаемому ими сценарию "школа-институт-работа-замуж", а к карьере мотогонщицы. Чем не вариант? Базовый конфликт ведь не должен быть каким-то специфичным для выбранного сеттинга. Напротив, он строится на нормальных человеческих чувствах, и только на них.
В принципе, все вышеописанное справедливо для любого вида литературы. Но есть и особый момент, специфичный для веб-фикшена. Заключается он в том, что, как бы не хотелось обратного, не стоит придумывать персонажей, пока базовый конфликт не сформулирован. Да, чтобы не превратиться в часть контекста, он должен быть привязан к конкретной личности, а для этого хотелось бы предварительно определиться с тем, что это будет за личность. Но - не стоит. Если Вам удастся создать живых объемных персонажей, с назначением кому-то из них придуманного задним числом базового конфликта могут возникнуть трудности. Нет, в том, чтобы его придумать на основе каких-либо характерных черт персонажа, проблем никаких нет. Просто Вы можете оказаться не готовы к работе именно с этим конфликтом. Скажем, он окажется Вам не по плечу в силу нехватки опыта (без обид), или у Вас к нему просто не будет лежать душа. Выяснится же это скорее всего уже в процессе написания, причем, далеко не первых глав. Для "бумажного" писателя - не проблема, вернулся назад и все поправил. Фикрайтеру же, как мы уже знаем, обратной дороги нет. Создать же персонажа, про которого мы заранее знаем, носителем какого именно конфликта он будет - не проблема, и, если все сделать правильно, менее живым он не станет.
Шаблон номер четыре: персонажи
Время и место каждого Подвига определяется Судьбой. Но если не придёт Герой, не будет и Подвига.
The Elder Scrolls III: Morrowind
Или, по-походному, "товарищи".
Все описанное в данном разделе по умолчанию относится к ориджиналам и оригинальным персонажам, авторским произволом забрасываемым в тот или иной фэндом. Для фанфиков и канонических персонажей, кроме ряда очевидных моментов, справедливо все то же самое с той разницей, что придумывание заменяется исследованием.
Также этот шаблон для удобства восприятия разбит на две части, поскольку работа над персонажами - вопрос в принципе весьма объемный.
Подшаблон 4а: цветовая схема
Когда у общества нет цветовой дифференциации штанов - то нет цели!
"Кин-дза-дза!"
Итак, контекст, бытовые особенности и базовый конфликт уже позади и мы наконец-то можем заняться тем, что уже давно напрашивалось: придумать персонажей. Причем, могу поспорить, определенные задумки к этому этапу у Вас уже возникли. Что же, самое время выпустить их на волю. Но каким образом это сделать?
Чаще всего работа над персонажем начинается с имени. Имя - это своего рода манифест, провозглашающий рождение новой сущности. Персонаж, получивший имя, официально считается существующим, пусть пока еще и только в голове своего создателя. Таким образом, именование персонажей - очень важный чисто с психологической точки зрения шаг. Дав персонажу имя, Вы в некотором смысле становитесь его родителем и начинаете нести за него ответственность.
А вот теперь, уважаемый родитель, давайте остановимся и взглянем на ДНК нашего новорожденного. Там пусто. Ваш персонаж пока еще никто и ниоткуда, не имеющий ни отличительных черт, ни собственных симпатий и предпочтений. Да, какие-то задумки у Вас уже есть, но они пока проходят по категории хоть весомых, хоть авторских, но все же только пожеланий. Пожелания же к делу не пришьешь. Соответственно, не рановато ли заявлять о рождении чего-то, что пока еще настолько аморфно? Извиняюсь за аналогию на грани, но не рановато ли было объявлять о рождении ребенка, которого Вы еще не успели заделать? Так что с именем пока лучше подождать. А начинать следует с самых основ. То есть - с общего типажа.
Первоначальную характеристику персонажа, его амплуа, я предлагаю выбирать на основе шаблонов, характерных для японского жанра "токусацу". То есть, историй о жизни и подвигах команды разноцветных супергероев, вроде "Супер Сэнтай" и подчистую слизанных с него "Могучих рейнджеров". И не спешите недовольно морщить нос. Я пока еще в своем уме и ни в коем случае не желаю, чтобы коллеги-фикрайтеры массово штамповали нечто подобное. Пример с "рейнджерами" приведен именно потому, что их граничащая с глупостью немудреность нисколько не прячет, а даже наоборот, подчеркивает основной принцип, по которому персонажам назначались те или иные типажи. Так что в качестве учебного пособия - самое то, поскольку сам принцип, в общем-то, неплох и много где используется. Причина же, по которой я предлагаю использовать именно эти шаблоны, заключается в том, что большинство амплуа и архетипов, традиционных для европейской литературы (благородный разбойник, дева в беде и т.д.), в значительно большей степени базируются на ситуациях, в которых оказывается персонаж, нежели на его изначальных и неизменных чертах характера. Носителя же "цветного" шаблона мы можем поставить в любую ситуацию, в которой он будет вести себя оригинальным образом.
Суть принципа заключается в условно принятом соответствии между цветом персонажа и его характером. По наиболее простой и распространенной схеме это делается следующим образом: красный - положительный герой, синий - альтернативный герой, желтый - шутник и балагур, зеленый - вспомогательный персонаж, розовый - персонаж-няшка. Иногда в дополнение к ним, либо вместо какого-то из них, используются еще и такие цвета: фиолетовый - персонаж-умник, черный - перевоспитавшийся злодей, белый - "рояль в кустах". В целом для написания чего-то, что по качеству не превышает тех же "рейнджеров", этого достаточно. Для тех же, кто хотел бы написать что-нибудь более глубокое, разберем работу с цветами-характерами и, главное, их проработкой, подробнее.
Для начала - красный. Красный персонаж по умолчанию крут. В первую очередь красным персонажа делают моральное чутье и стремление поступать правильно. Во вторую - воля и смелость (как вариант - приобретенные). И лишь только потом - какие-либо особые умения и способности. Красный - это в первую очередь герой, не в литературном, а в жизненном смысле. Причем, не по факту наличия суперсил, а по складу характера. Важное уточнение - на момент начала повествования вся эта крутизна зачастую является потенциальной, с перспективой раскрытия впоследствии. Или трагического нераскрытия - всякое бывает.
Далее - синий. Синий - это такой друг (нередко - лучший друг, а то и пассия) красного персонажа, который при полной идентичности волевых характеристик и моральных устремлений (а если это важно для жанра - то и продвинутости навыков и способностей) является его полной противоположностью по характеру. Из-за этого персонажи спорят и ругаются практически по любому поводу, и в принципе ведут себя так, что, подвернись подходящий случай - передушили бы друг друга. Но все это - только до наступления критической ситуации. Как только происходит какая-то действительно серьезная неприятность, красный и синий принимаются друг ради друга сворачивать горы.
Желтый. Желтые персонажи - это как правило самоходные источники жизнелюбия, драйва и юмора. Желтый - товарищ крайне непоседливый, деятельный и веселый, главная "зажигалка" среди всех персонажей из группы главного героя. Желтым свойственна определенная легкомысленность, отягченная страстью совать нос в чужие дела, что обычно и впутывает желтого в сюжет. Нередко желтый выглядит абсолютным идиотом. Но при этом желтым не чужда и своеобразная шутовская мудрость, вполне эффективная там, где более серьезные персонажи могут только смириться и развести руками.
Зеленый. В терминологии "обычного" западного комикса - сайдкик. Примерно как Робин при Бэтмэне, доктор Ватсон при Шерлоке Холмсе, Сэм Гэмжи при Фродо Бэггинсе или Рон Уизли при Гарри Поттере. В рамках сюжета выполняет роль носильщика рояля, на котором играет красный. Иногда обладает каким-нибудь незаменимым в определенных сюжетных ситуациях талантом, который приписать красному персонажу было бы неловко из опасения сотворить Мерри Сью.
Розовый. В терминальных случаях - милая, добрая, заботливая и немного неуклюжая девушка с впечатляющими внешними данными. Если же Вы не хотите лишних ассоциаций с аниме, то розовый - это персонаж-идол, основная задача которого - вызывать к себе симпатию. В вырожденных случаях он добавляется просто для украшения подборки действующих лиц. Нередко двигателем сюжета является влипание подобного персонажа в неприятности - таким страдальцам читатели охотно сочувствуют. Также симпатия к розовому персонажу является вполне частым по причине понятности мотивом поступков других героев.
Дополнительные же цвета, в общем-то, на то и дополнительные, что в той или иной мере происходят от стандартного набора. Так, фиолетовый - это подвид зеленого, сконцентрированный на знаниях и интеллектуальных способностях; черный - это подвид синего, который начинал на стороне антагониста; белый - это подвид розового, дополненного большими способностями и склонностью в самый критический момент вдруг откуда не возьмись приходить главному герою на помощь (романтическая составляющая при этом практически исключается, заменяясь почтением). В отдельные же цвета данные персонажи выносятся потому, что используются достаточно часто и потому заслуживают отдельного упоминания.
При этом, важно помнить, что вы вовсе не обязаны загонять персонажей в рамки только одного цвета. Напротив, создание гибридов приветствуется. Более того, многие из наиболее живых и удачных персонажей - именно такие. К примеру, из главных героев "большой четверки" приключенческого аниме (Naruto, Bleach, One Piece, Fairy Tail) неразбавленным красным является только Куросаки Ичиго. Удзумаки Наруто, Манки Д. Луффи и Нацу Драгнил в равных долях являются как красными, так и желтыми. Что, впрочем, уже практически превратилось в самостоятельный штамп "придурковатый герой". Намного более тонкие и неизбитые примеры - фиолетово-черная Нико Робин (One Piece) и красно-черно-белый Алукард (Hellsing). Совсем высший пилотаж - это Кён из "Меланхолии Харухи Судзумии", совмещающий в себе несовместимое и являющийся красно-сине-зеленым, непротиворечивое объединение чего реализуется через взаимоотношения с сине-красно-желтой Харухи. Но и без подобных изысков, выбранные цвета должны не ограничивать полет Вашей фантазии, а скорее задавать ей направление. Иначе говоря, тот или иной цвет не означает монополии на какое-либо действие или свойство. Это только краткая характеристика. Скажем, наличие желтого вовсе не означает, что остальные должны быть угрюмыми бирюками.
Также хотелось бы внести ясность в еще один несколько специфичный, но принципиальный вопрос. Если Вы вдруг сведущи в классических анимешных типажах, то не вздумайте путать их с цветами, как бы такая ассоциация не напрашивалась. Определенное сходство там есть, но это именно сходство, а не тождественность понятий. С единственным исключением: генки - это желтый, а желтый - это генки. Казалось бы, такой же случай с моэ, которые не могут быть никем, кроме розовых. Однако, далеко не все розовые - моэ. Навскидку из таковых можно припомнить Арвен. Классический розовый персонаж, подходящий под этот цвет по всем параметрам. Но чтобы моэ... Что же до красных цундерэ и синих кудерэ, то подобные ассоциации никакой базы под собой не имеют и в принципе возникли только из-за популярности "Евангелиона", где характеры героинь вступили в такое сочетание с цветом их волос. Но при этом, если начать разбираться, то синяя - это все-таки Аска. А Рэй - так и вовсе преимущественно розовая. Так что эти типажи можете при желании назначать персонажу любого цвета. И да, если Вы из этого абзаца не поняли половину слов - ничего страшного. Значит, оно Вам и не требуется.
Достаточно непростой вопрос - набор из каких персонажей для какого фика выбрать. В самом деле, не включать же в каждую свою работу полный цветовой комплект? К тому же, до сих пор набор ограничивался персонажами, так или иначе вращающимися вокруг одного красного. Но мир же не исчерпывается одной отдельно взятой компанией приятелей, верно? Даже не считая антагониста, которого может и не быть, есть же еще и персонажи условно "нейтральные", которые могут значительным образом влиять на сюжет, тем самым заслуживая право на более-менее подробный разбор.
Сначала отвечу на второй вопрос. Причем, что характерно, таки вопросом. Если Шекспир прав в том, что весь мир - театр, то как Вы думаете, какого рода персонажем считает себя абсолютно любой человек? Не знаете? Или, думаете, что здесь все сильно зависит от конкретного человека? Так вот, не зависит. Красным. Причем, непременно - главным героем. Добавления других цветов возможны и, в зависимости от личных предпочтений, могут варьироваться, но основа всегда именно такая. Что, в общем-то, логично, ведь каждый человек в своей жизни - главный герой и есть. И для Ваших персонажей это в полной мере справедливо. Разумеется, это не значит, что всех и каждого нужно раскрашивать в цвет пролетарского знамени. Достаточно, вооружившись этим знанием, учесть наличие альтернативных центров притяжения в лице альтернативных красных. Именно они и сформируют группы как нейтральных, так и антагонистичных персонажей.
На первый же вопрос ответ получится более расплывчатым: зависит от того, что Вы пишете. В общем случае, обязательным условием не является даже наличие красного. Скажем, "Амели" является, по факту, весьма неплохой историей розового персонажа. Многие комедии с Джимом Керри, особенно - "Эйс Вентура", базируются на чистокровно желтом главном герое. Единственное - главный герой не бывает в своей собственной системе координат ни синим, ни зеленым, поскольку эти амплуа всегда вторичны. Остальное - как Вам будет угодно. Но традиционно главный герой все-таки чаще всего оказывается красным. Происходит это потому, что именно за него скорее всего болеет лично автор. Что, в общем-то, не грех, пока автор не начинает читерить, потому именно этот вариант мы и возьмем за базовый. Итак, для точки отсчета примем - красный главный герой у нас есть. Иногда достаточно и этого, причем, для любого жанра, кроме историй про любовь. Но если вариант с театром одного актера нас не устраивает - едем дальше и думаем, кого, в каких условиях и для чего мы можем добавить.
Проще всего с зелеными, ведь у любого уважающего себя красного найдется какой-нибудь рояль, который непременно нужно куда-либо дотащить. При этом, сама по себе помощь в ярко выраженном виде может и отсутствовать - зачастую зеленый помогает не столько самому красному, сколько автору, ищущему способы раскрыть характер красного. Классический пример на эту тему - доктор Ватсон. Неплохой, но в целом самый обыкновенный человек, на фоне которого как гениальность, так и эксцентричность Шерлока Холмса становятся намного более очевидными. С желтыми персонажами все немного прихотливее. Цельно-желтый персонаж, если он сам - не главный герой комедии, выполняет при красном роль страховочного крюка, своим балагурством (временами с примесью идиотизма) удерживающего его от погружения в бездну рефлексии и самокопания. Иногда это нужно единоразово, чтобы расшевелить красного (и не только) и подтолкнуть его к каким-либо решительным действиям. Иногда подобная психологическая потребность в желтом существует постоянно, и если вдруг влияние желтого прерывается - жди беды (см. как Ромео наворотил дел после гибели Меркуццио). В общем, миссия у желтого достаточно благородная, и она автоматически делает его если не одним из главных персонажей, то просто сюжетно важных и достойных внимательного разбора - уж точно. Но эта миссия также является достаточно специфичной, к тому же, такой, с которой в определенных условиях может справиться и персонаж другого цвета. Потому, ради экономии уделяемого персонажам внимания, желтых, если их все-таки решают использовать, очень часто гибридят с другими типами. Оттуда, кстати, и берутся штампованные красно-желтые героические балбесы - поддержание психики коллектива в тонусе можно ведь рассматривать как обязанность лидера.
Синие - совершенно особый случай. Его назначение - не будучи врагом красного, постоянно подвергать его неординарность и крутизну сомнению, тем самым мешая ему зазнаться и подталкивая к самосовершенствованию. Таким образом, когда красный герой с самого начала весь из себя уникальный, особенный и неповторимый, как, к примеру, тот же Холмс, синий будет не нужен и даже вреден. Авторитет холмсоподобных персонажей не должен подвергаться сомнению со стороны их друзей. Единственный, кто может бросить осмысленный вызов Холмсу - это примерно равный ему по способностям Мориарти, являющийся антагонистом (то есть, красным персонажем альтернативной команды). Иное дело, когда красный начинает с относительно скромных позиций и прокачивается по ходу повествования. В этом случае полезность синего, как постоянно маячащего где-то рядом стимула, становится трудно недооценить. Да и Вам, как автору, постоянно звучащие скептические замечания синего будут мешать полностью раствориться в обожании и превознесении Вашего красного, что дело совсем не последнее. Кроме того, в случае с разнополыми красным и синим (а кто-то разнополостью и не заморочится) романтическая линия прямо-таки сама напрашивается. Штамп? Бесспорный, если Вы вдруг решите, что наличие романтической линии обязывает Вас довести дело до хэппи-энда и свадьбы. Но ведь это не единственный из возможных вариантов. Необязательно ведь описывать пожар чувств, дело вполне может ограничиться мимолетным увлечением, а чувства могут и вовсе так и остаться невысказанными. И даже к классическому варианту "ссорящихся голубков" можно подойти с фантазией. А можно романтику вообще не трогать и встречать все комментарии на тему возможного пэйринга этих персонажей многозначительной улыбкой Джоконды.
Розовый персонаж в целом является необязательным украшением - кроме тех случаев, когда красного или кого еще толкает на подвиги именно личная симпатия. Это не означает перевода Вашего фика в романтический жанр. Во-первых, симпатия, как двигатель сюжета, бывает разная, включая и не относящуюся к романтической сфере. Скажем, глубокое личное уважение к некоему боссу, сумевшему собрать вокруг себя элитный коллектив, выражающееся в остром желании к этому коллективу примкнуть. Во-вторых, при далеко не мелодраматичном сюжете одним из важнейших факторов мотивации поступков красного в желтую полоску Наруто на первых порах является желание обратить на себя внимание розово-зеленой Сакуры. На этом примере можно видеть, что розового персонажа вовсе не обязательно на весь сюжет цепями приковывать к красному. Даже в чисто романтических историях с этим возможны сюрпризы - например, такие, как переключение внимания красного персонажа с розовой, бывшей изначально недостижимым объектом его мечтаний, на синюю, которая из каких-то своих соображений участвовала в его прокачке. Так что цвет - это не судьба, а только стартовая позиция. Исходя из этого и думайте, нужен ли Вам в сюжете розовый вообще и цельно-розовый в частности.
И, наконец, собственно красный. В смысле, не тот, которого мы взяли за точку отсчета, а дополнительный. Которого, как легко догадаться, в общем случае с чистыми цветами добавлять нельзя. Двум тиграм нечего делать в одном лесу. Но есть и частный случай, при котором это становится возможным - когда один или оба красных являются гибридами. Достаточно наглядный пример такого случая - Нацу Драгнил и Эльза Скарлетт (Fairy Tail). Красная составляющая есть в обоих, что по идее должно было исключить их наличие в одной команде. Только при этом Нацу является ярко выраженным красно-желтым гибридом, и потому в моменты повышенной сюжетной активности Эльзы он вполне спокойно переключается в "желтый режим", в котором и ждет своей очереди порулить. А чтобы эта игра не получалась только в одну калитку, гибридом сделана и Эльза, в системе координат красного Нацу являющаяся розовой. Опять же, не в плане его романтического интереса, а в плане симпатии от читателей, увеличивающей накал сопереживания, когда Нацу приходится свою боевую подругу от чего-то спасать. Так что в теории способ обойти правило "красные не стыкуются" есть. А вот надо ли это делать - решать Вам. Подобные связки могут быть весьма интересными, но и перегружаться персонажами тоже не стоит.